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Cos'è Javascript e a cosa serve


Javascript è stato il primo linguaggio di scripting web, molto diffuso agli inizi della sua vita ma anche adesso. E' stato sviluppato da Netscape Communications Corporation che non è altro che l'ideatore del vecchio browser Web Netscape Navigator. Il nome nome iniziale non era questo, bensì Mocha, poi divenne LiveScript ma è stato cambiato nuovamente e in maniera definitiva in JavaScript perché la sintassi si basa su quella di Java, comunque non bisogna confonderli perché sono due linguaggi differenti. Javascript è un linguaggio interpretato perché esegue il codice script riga per riga così come gli arriva mentre altri linguaggi devono essere compilati, ovvero tradotti nel codice macchina e sicuramente per questo motivo Javascript è considerato uno dei linguaggi più semplice e un punto di partenza per chi vuole iniziare a programmare.

A cosa serve?

Javascript in linea generale può essere utilizzato per abbellire un sito web o per creare "programmi" per far interagire gli utenti. Tra gli usi più frequenti possiamo elencare:
1) L'inserimento di messaggi a scorrimento che cambiano sulla barra di stato del browser.
2) Eseguimento di calcoli matematici e di conteggi di lettere o parole (ed usi simili)
3) Inserimento di messaggi di avviso all'interno di una pagina di un sito o all'interno di un frame.
4) Rendere le immagini animate e cambiare la loro visualizzazione quando si passa il mouse sopra di esse.
5) Identificare il tipo di browser in utilizzo e visualizzare un contenuto adatto e diverso per ogni browser.
6) Ricercare i plugin installati e avvisare l'utente se è richiesto un ulteriore plugin per continuare.

Analisi

Una pagina HTML (Hypertext Markup Language) con inserito un codice javascript è strutturata in questa maniera:
<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Sito Scuolissima</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<H1>Guide Online per Imparare Gratis | Scuolissima.com</H1>
<p>Scuolissima è un blog scolastico e di guide e tutorial per computer ed internet</p>
<hr>
<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> . . . </SCRIPT>
</BODY>
</HTML>

Spiegazioni dei tag

<HEAD> = è l'intestazione.
<TITLE> = è il titolo della scheda del browser.
<BODY> = è il corpo della pagina dove va inserito il testo e il codice Javascript.
<SCRIPT> = qualunque sia il browser utilizzato viene indicato con questo tag di trattare il testo come uno script, senza di esso non apparirebbe in una pagina HTML, come potete notare va messo dentro i tag body.

Quelli appena indicati si chiamano tag di apertura, nel caso di Java script, <SCRIPT> e il tag di apertura e </SCRIPT> con lo slash è il tag di chiusura.

Se volete testare le vostre capacità potete sostituire il codice in rosso riportato sopra che è messo li solo per esempio con quello per creare un countdown.

Informazioni aggiuntive

Nelle piattaforme moderne per creare siti e blog (tipo Blogger e Wordpress) basta semplicemente inserire la parte JavaScript per poterlo leggere in quanto automaticamente viene inserito all'interno dei tag BODY.

A seconda del browser utilizzato JavaScript (ma anche altri linguaggi di programmazione) viene visualizzato in maniera diversa, può capitare infatti che i colori siano diversi al passaggio del mouse, il testo si visualizzi in modo inesatto o nei casi più gravi di incompatibilità lo script potrebbe non essere visualizzato o mandare il browser in crash.
= è l'intestazione.
= è il titolo della scheda del browser.<br /> <body> = è il corpo della pagina dove va inserito il testo e il codice Javascript.<br /> <script> = qualunque sia il browser utilizzato viene indicato con questo tag di trattare il testo come uno script, senza di esso non apparirebbe in una pagina HTML. Quelli appena indicati si chiamano tag di apertura, nel caso di Java script, <script> e il tag di apertura e </SCRIPT con lo slash è il tag di chiusura. Nelle piattaforme moderne per creare siti e blog (tipo Blogger e Wordpress) basta semplicemente inserire la parte JavaScript per poterlo leggere in quanto automaticamente viene inserito all'interno dei tag BODY. A seconda del browser utilizzato JavaScript ma anche altri linguaggi di programmazione vengono visualizzati in maniera diversa, può capitare infatti che i colori siano diversi al passaggio del mouse, il testo si visualizzi in modo inesatto o nei casi più gravi di incompatibilità lo script potrebbe non essere visualizzato o mandare il browser in crash.
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Come Aumentare la Durata della Batteria del Portatile

Uno dei problemi più gravi e più cercati nel portatile riguarda il consumo veloce della batteria. Chiunque possiede un portatile ha il problema della batteria che in poco tempo si scarica senza capirne il motivo.

Cause:

  • Evidenziamo le principali cause del perché la batteria si azzera velocemente:
  • La batteria è vecchia.
  • Il computer viene spesso utilizzato senza essere connetto alla rete elettrica.
  • La presenza di un CD all'interno del CD-ROM.
  • L'uso del computer prevalentemente per vedere video o per giocare.
  • Sono in funzionamento programmi che non servono in quel preciso istante.


Queste sono le cause più comuni ma quella che sicuramente è il fattore principale della batteria che se ne va in poco tempo è la luminosità eccessiva dello schermo. Se il computer è con la batteria si capisce già che al massimo la durata sarà di 2-3 ore in condizioni ottimali, riducendone la luminosità si può guadagnare anche 30 minuti di tempo.


Come rimediare:

Andate su pannello di controllo e andate su Opzioni e risparmio energia. Scegliete una combinazione qualsiasi e settatela come mostrato in figura. In questo modo se non viene utilizzato il PC per più di due minuti lo schermo attenuerà leggermente la luminosità, dopo si disattiverà e dopo 15 il computer andrà in sospensione. La sospensione volendo potete impostarla con un ritardo maggiore o anche toglierla perché potrebbe farvi perdere più tempo in certe situazioni.

Se anche leggendo tutti i metodi descritti la vostra batteria non regge significa che è forse arrivata l'ora di buttarla e sostituirla con un altra più duratura. Il mio consiglio è quello di utilizzare sempre il computer alimentato dalla rete elettrica prima di tutto perché avrà prestazioni migliori e poi per sfruttare la batteria solo in caso di emergenza.
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Come Trovare il Puntatore del Mouse

Questa volta anziché scrivere guide piuttosto complicate voglio approcciarmi verso quelle persone che si considerano inesperte al mondo informatico, che hanno difficoltà anche a creare delle nuove cartelle o scrivere in Word ma soprattutto sono capaci anche di perdere la posizione della freccia del mouse.

E’ si ci sono persone capaci, anzi incapaci di far questo, ma non è certamente una cosa di cui vergognarsi, persino Microsoft ha pensato ad eventuali incapacità inserendo nelle opzioni del mouse diverse funzioni come l’ingrandimento o la personalizzazione del puntatore del mouse, oppure premendo un bottone esso viene evidenziato per permetterne il facile riconoscimento.

Proseguite come descritto, andate su:
Menu Start > Pannello di controllo > Mouse.

Personalizzare il puntatore del Mouse

Andando nella sezione “Puntatori” come illustrato in figura è possibile modificare l’immagine della semplice freccetta con altri tipi di puntatori anche se io consiglio di lasciare sempre la stessa e procedere con le modifiche riportate sotto.



Perdere la posizione del mouse

Se appunto non riuscite a trovare facilmente la posizione del mouse e non volete modificare l’immagine standard della freccetta, questo non è un grosso problema, Microsoft ha pensato anche a questo. Andando su “Opzioni puntatore” dovrete selezionare la casella dove c’è la scritta “Mostra posizione del puntatore quando si preme il tasto CTRL.” Come in figura:
In questo modo se premete il pulsante CTRL, che sia il sinistro o il destro, è la stessa cosa, appariranno dei cerchietti che sicuramente ti faranno notare la sua presenza e la sua posizione.




Continui a non vedere il mouse?

Se nonostante queste disposizioni che vi ho spiegato non riuscite a trovare facilmente il puntatore del mouse, c’è ben poco da fare, Microsoft non fa miracoli ed io mi sono limitato a scrivere le sue funzionalità. Se continuate a non vederlo vi consiglio un buon oculista e magari iniziate con un test oculistico online.
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Come Aumentare la Velocità del Mouse

La maggior parte delle volte il rallentamento del computer è dovuto alla presenza di virus che è bene rimuovere con i giusti antivirus, ma c’è una piccola percentuale che non centra nulla con gli attacchi al sistema operativo ed è il caso quando diciamo, questo computer fa schifo, persino il mouse va piano.

In questo caso il problema è dei più semplici e quello che occorre fare è semplicemente aumentare la velocità di spostamento del mouse. Per eseguire questa operazione (su Windows 7) occorre andare nel menu Start > Pannello di controllo > Mouse.

Adesso lo sbaglio che fanno tutti è quello di aumentare la velocità del doppio click che non serve a velocizzare il movimento del mouse bensì ad eseguire il click più veloce o più lento, di norma va tenuto su un impostazione media.

Adesso ritornando a come variare la velocità del mouse anziché nella sezione pulsanti dovremo recarsi su opzioni puntatore e, nel primo campo quello dedicato al movimento aumentare la velocità del mouse tutta al massimo.

Ho inserito un immagine di come l’ho impostato io per rendere più chiaro quello che ho appena descritto.


Aumentando la velocità la freccetta del mouse può raggiungere l’angolo opposto del desktop eseguendo un movimento di polso meno ampio.
Diminuendo la velocità per spostare la freccetta a volte non basta nemmeno la scrivania su cui è posato il mouse e di conseguenza per spostarla dovrete anche alzare il mouse, che schifo vero?
Inoltre nella stessa sezione è possibile fare altre cose che spiegherò in altri articoli come scegliere la posizione di default del mouse oppure modificare la sua visibilità.
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Fare Deframmentazione del PC

Si è già notato come il contenuto dei dischi di un PC sia soggetto a continue modifiche. Quando il disco è ancora relativamente vergine la scrittura di un file avviene su settori contigui e su cerchi concentrici di raggio sempre minore. Se invece il disco è già stato sottoposto a diverse operazioni di scrittura e cancellazione
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Come Fare la Scansione del PC

Il disco fisso del PC risulta, come è noto, sottoposto ad una continua serie di operazioni di scrittura, lettura, cancellazione e nuova scrittura di file. Non è quindi improbabile che durante tale attività possa manifestarsi qualche errore, sia riguardante i file e le cartelle presenti sia la stessa struttura fisica con cui il disco è organizzato. Tale eventualità si manifesta spesso quando la macchina, per un’improvvisa assenza di alimentazione e per dimenticanza, viene spenta senza passare attraverso la necessaria procedura, che consiste nella chiusura ordinata di tutti i file e programmi rimasti aperti. In questo caso frammenti di file, depositati temporaneamente su disco e in attesa di venirne cancellati, permangono su di esso occupando inutilmente spazio e causando inconvenienti al sistema. Nell’ambiente Windows, ad ogni accensione successiva ad un brusco spegnimento, un programma di servizio chiamato ScanDisk effettua la scansione automatica del disco, rilevando gli eventuali errori e cancellando i file inutili. Tale possibilità è però offerta all’utente in ogni momento. Per attivare lo strumento di scansione occorre selezionare il menu Avvio, quindi eseguire nell'ordine le voci Programmi, utilità di sistema, scandisk.

Controllo file e cartelle
La modalità di controllo file e cartelle di Scandisk prevede i seguenti passi:

  • selezionare l’unità contenente i file e le cartelle da controllare;
  • selezionare Standard; per modificare le impostazioni utilizzate da ScanDisk durante il controllo dei file e delle cartelle, scegliere il pulsante Avanzate;
  • selezionare il pulsante Avvio.

Controllo della superficie del disco
Questa modalità di ScanDisk prevede i seguenti passi:
  • selezionare l'unità da controllare;
  • scegliere Approfontio; per modificare le impostazioni utilizzate da ScanDisk durante il controllo della superficie del disco, selezionare Opzioni; per modificare invece le impostazioni utilizzate da ScanDisk durante il controllo dei file e delle cartelle, occorre scegliere il pulsante Avanzate;
  • selezionare il pulsante Avvio.
 Particolarità
Se si desidera effettuare automaticamente la correzione degli errori rilevati, verificare che la casella Correzione automatica errori sia attivata. Per informazioni su un oggetto della finestra principale di ScandDisk, occorre selezionare l'oggetto con il pulsante destro del mouse, quindi scegliere Guida rapida. Per informazioni su un oggetto della finestra di dialogo Opzioni avanzate di ScanDisk, è anche possibile selezionare il simbolo ? nella parte superiore della finestra di dialogo e trascinarlo sull'oggetto interessato.

Controllo del disco all'avvio del PC
Se si vuole che venga effettuato un controllo del disco all'avvio del PC, come già avviene automaticamente in caso di spegnimento improvviso, occorre seguire le seguenti istruzioni:
  • aggiungere ScanDisk alla cartella Esecuzioni Automatica del menu Avvio, Programmi, mediante la creazione di un collegamento;
  • selezionare col tasto destro del mouse l'icona del programma;
  • scegliere Proprietà, quindi selezionare la scheda Riga di comando;
  • specificare oltre all'indirizzo del file le seguenti indicazioni:
  1. unità per specificare l'unità da controllare;
  2. /a per controllare tutti i dischi rigidi non rimovibili;
  3. /n per avviare e chiudere automaticamente ScandDisk;
  4. /p per impedire che ScanDisk corregga gli errori rilevati.
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Programmi Applicativi

I programmi applicativi appartengono a quella categoria di software concepito per l'utilizzo in settori specifici, e vengono classificati in funzione del tipo di applicazione a cui sono destinati.

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Linguaggio Macchina

I linguaggi macchina sono i più rudimentali; vengono espressi in codice binario e sono direttamente interpretabili dalla CPU per la loro immediata corrispondenza con i segnali elettrici con cui vengono tradotti.
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Linguaggi di Basso Livello

Il computer, come è noto, necessita per il suo funzionamento logico e elettrico di impulsi codificati nei due soli stati che esso è in grado di riconoscere. Ci si esprime quindi con termini livello alto e livello basso, di tensione, associabili ai valori logici 1 e 0. Un codice formato solo da tale tipo di simboli viene chiamato linguaggio macchina.
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Linguaggio HTML

Lo sviluppo di internet e la sempre più stretta integrazione tra il mondo dei personal e la Rete, resa evidente dall'evoluzione dei sistemi operativi e dei principali programmi applicativi, ha portato in primo piano ambienti di programmazione prima riservati ai soli esperti. E' questo il caso dei linguaggi ipertestuali, dedicati cioè a gestire i più vari formati di file, da quelli di testo alle immagini, ai suoni, alle animazioni ecc.

Fra i più diffusi citiamo HTML e Javascript, nomi familiari anche agli utenti meno esperti della Rete. Pur non essendo espressamente a ciò dedicato, anche un programma di videoscrittura come Word consente fra l'altro di redigere ipertesti e scrivere pagine Web mediante il linguaggio HTML.

HTML
La sigla HTML esprime le iniziali dell'espressione Hyper Text Markup Language, ossia il linguaggio per la rappresentazione di ipertesti. Si tratta di un linguaggio di programmazione ad oggetti molto semplice da usare, e in grado di produrre pagine Web come quelle di Internet.
Il linguaggio HTML è molto potente, ma per la sua semplicità non necessita neanche di un editor dedicato, essendo sufficiente allo scopo anche rudimentale NotePad di Windows.

Caratteristiche
Il linguaggio tipico del mondo Internet, aperto a milioni di utenti dotati delle piattaforme hardware e software più varie, deve essere obbligatoriamente dotato di una grande versatilità. L'HTML infatti ha la capacità di dialogare con sistemi Windows, Mac, Unix e altri.
E' inoltre caratterizzato da una notevole duttilità, che consente al programma di esplorazione della Rete (browser) che lo gestisce di ignorare le parti di testo non riconosciute. Ciò permette di rendere sostanzialmente leggibile un documento anche ad un browser non recente, consentendo così l'introduzione di continui miglioramenti al linguaggio senza danneggiare troppo i vecchi utenti.

Script
Una delle caratteristiche più rilevanti nella sua versione detta dinamica (DHTML) è la possibilità di poter inserire all'interno della pagina parti del testo, dette script, provenienti da altri linguaggi.
Lo script è una parte di programma in grado di essere eseguita localmente presso il PC dell'utente (client) evitando l'intervento di rete ed eliminando così parecchi tempi morti dovuto al traffico in linea.

Applet
Un particolare utilizzo dello script è quello volto alla realizzazione di applet. Con tale nome si indica una piccola applicazione inclusa in una pagina HTML, come le finestre interattive, le immagini in movimento o dotate di suoni, caratteristiche delle pagine di Internet o di altri strumenti multimediali, come le enciclopedie su CD ecc.

VBScript
Nell'ambito dei linguaggi dedicati alla produzione di pagine Web citare Visual Basic Script, prodotto dalla Microsoft e denominato anche VBScript. Si tratta di un'estensione del linguaggio di programmazione visuale Visual Basic dedicata in particolare alla realizzazione di applet.

JavaScript
La fama del linguaggio di programmazione Java è legata anche ad una sua versione ridotta, JavaScript, che si pone come antagonista di VBScript nella realizzazione di applet per l'HTML.
JavaScript è sostenuto dalla casa Netscpe, concorrente della Microsoft nel mondo dei browser. Ciò spiega la ragione per cui fra le due diverse applicazioni si verifichino a volte, nonostante i tentativi di standardizzazione, alcuni problemi di incompatibilità. Per superarli, la stessa Microsoft ha prodotto una sua versione del programma chiamata Jscript, in gran parte compatibile con JavaScript.

XML
L'enorme sviluppo delle possibilità di HTML ha messo in difficoltà gli stessi produttori dei browser, in sostanza Microsoft e Netscape, che devono gestire un linguaggio sempre più ricco e complesso. Si è quindi reso necessario suddividere il testo del programma in moduli, scritti mediante un sottolinguaggio dedicato a particolari applicazioni. Ogni modulo risulta costituito da un insieme di tag. Tale sottolinguaggio ha preso il nome di XML (Extensible Markup Language, linguaggio di rappresentazione estensibile), da inserire all'interno del testo redatto ancora in HTML. Lo standard di tale metodologia è tuttavia ancora in evoluzione.
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Linguaggio Visual Basic

Linguaggi visuali
IL problema più difficile che si presenta durante la scrittura di un programma è la scrittura del codice finalizzato alla creazione di un’interfaccia di tipo grafico che consente un colloquio agevole con l’utente. Per consentire anche ai programmatori non esperti lo sviluppo di interfacce simili a quelle dei sistemi operativi di tipo grafico sono stati creati i linguaggi di programmazione visuali.

Visual Basic
Si cita in proposito come esempio il Visual Basic prodotto dalla Microsoft. Il Visual Basic rappresenta un’evoluzione del Basic originario; oltre a mantenerne le prerogative e il nome delle principali istruzioni, in esso è fortemente sviluppata la programmazione ad oggetti. Le potenzialità della versione Visual Basic Script vengono particolarmente usate dai programmatori per la realizzazione delle pagine Web, ossia di quegli ambienti interattivi familiari ai navigatori di Internet. La possibilità di lavorare con gli strumenti di Visual Basic è offerta anche agli utenti di Word 97, scegliendo dal menu Strumenti, Personalizza, la voce apposita.
Il procedimento standard per questo tipo di programmazione è il seguente:
- si disegna l’interfaccia utilizzando gli oggetti grafici che vengono messi a disposizione;
- si scrivono i sottoprogrammi associati agli eventi generati dall’utente durante il colloquio con l’interfaccia.

I sottoprogrammi vengono scritti utilizzando linguaggi ad alto livello, come ad esempio il Basic nel caso del Visual Basic. Il modo di programmare risulta sostanzialmente differente rispetto a quello classico per i seguenti motivi:
- il programma è costituito da un’insieme di procedure tra loro indipendenti;
- ciascuna di queste è associata ad uno degli oggetti di cui è composta l’interfaccia;
- una procedura viene eseguita soltanto quando ha luogo l’evento corrispondente.

Questo modo di programmare viene anche identificato con il termine programmazione per eventi. Per scrivere il programma relativo ad un’applicazione si deve in pratica procedere nel modo seguente:
- determinare gli eventi ai quali si deve reagire;
- individuare gli oggetti destinati a generare l’evento.

Elaborazione di un’applicazione
Lo scopo della tradizione che segue non è di entrare nei dettagli del metodo ma quello di far capire le possibilità operative e il procedimento di base da seguire durante l’elaborazione di un’applicazione.

Ambiente di lavoro
  • I comandi necessari per creare un applicazione sono accessibili utilizzando:
  • la barra dei menu;
  • le icone della barra degli strumenti;
  • le icone della barra degli oggetti grafici (tollbox).

Procedimento
La creazione di un'applicazione deve procedere attraverso i seguenti passi:
  • creazione dell'interfaccia;
  • definizione delle proprietà;
  • scrittura del programma.
Gli elementi grafici di cui è costituita l'interfaccia hanno delle proprietà caratteristiche (properties) che possono essere modificate in sede di elaborazione del progetto; esse concorrono a definire:
- l'aspetto grafico dell'interfaccia stessa:
- il nome con cui il programma richiama gli oggetti grafici.

La scrittura del codice rende operativa l'applicazione; nel caso della calcolatrice ad esempio la pressione ordinata deve produrre la visualizzazione dell'operazione corrente e del risultato nella casella di testo.
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Linguaggi di Alto Livello

I linguaggi ad alto livello (o evoluti) sono concepiti per facilitare il dialogo con l’operatore, facendo uso di istruzioni più complesse e potenti, e identificare da sigle tratte in genere dalla lingua parlata. Nel seguito della trattazione si accennerà ai seguenti linguaggi:

  • Basic;
  • C;
  • Java;
  • Pascal;
  • Visual Basic;
  • HTML;
  • VBScript;
  • JavaScript;
  • XML.

I linguaggi di alto livello sono molto simili ai linguaggi naturali. Ciò consente una migliore stesura del programma, una più agevole leggibilità da parte di altri programmatori, e rende più semplice la ricerca degli errori. Tali linguaggi mantengono la loro validità in generale, svincolando quindi il programmatore dalle rigidezze dovute al particolare processore usato. Viene comunque in genere mantenuta la possibilità, quando necessario, di inserire nel corpo del programma un richiamo a parti scritte in linguaggio Assembly.


Linguaggio: Basic
Il Basic è uno dei primi e più semplici linguaggi di programmazione; nonostante il suo uso sia ridotto, mantiene tuttavia una sua validità soprattutto per i principianti. Nelle sue prime versioni le righe di istruzioni venivano numerate, consentendo così di riferirsi ad esse come indirizzo di destinazione per altre istruzioni. Ciò tuttavia complicava notevolmente la comprensione del programma. La produzione del risultato veniva inoltre rallentata dall’utilizzo di un traduttore di tipo interprete, in cui le istruzioni vengono ritradotte ogni volte che vengono incontrate.
Le versioni più recenti hanno superato il problema permettendo il ricorso alla tecnica della programmazione strutturata e alla compilazione. Permane la possibilità di far uso di variabili senza una loro dichiarazione preventiva, caratteristica che semplifica l’uso del linguaggio ma non ne permette una gestione ottimizzata.


Linguaggio: Pascal
Il linguaggio di programmazione Pascal è uno dei più diffusi, anche se principalmente nell’ambiente didattico, per alcune sue peculiarità, quali la facilità d’uso e la potenza di elaborazione. La sua strutturazione permette di redigere programmi chiari e lineari, interpretabili senza troppe difficoltà anche da chi non ne è l’autore, evitando i fastidiosi salti nella sequenza di esecuzione del lavoro che erano caratteristici dei linguaggi precedenti. Il ricorso a istruzioni costituite da espressioni compiute della lingua inglese, e non a semplici sigle o abbreviazioni come accade sovente per altri linguaggi, facilita inoltre la stesura del programma a chi vi accede per la prima volta.
Nella versione denominata TurboPascal, assunta nel campo a standard di riferimento, è inoltre particolarmente curata la possibilità di creare immagini grafiche interattive. Anch’esso prevede la programmazione ad oggetti, e possiede pratici strumenti di debug che consentono di ripercorrere passo passo il programma alla ricerca degli errori logici. Il Turbo Pascal è uno dei primi linguaggi ad aver adottato l’ambiente integrato di sviluppo (IDE), che consiste in pratica in un’unica finestra in cui è possibile visualizzare del programma, la sua correzione e il risultato dell’esecuzione.


Linguaggio: Java
Nonostante la fama acquisita nell’ambiente Internet da una sua versione omonima, il linguaggio Java è un vero e proprio strumento di programmazione. L’aspetto di un programma redatto in Java ricorda molto quello di un programma scritto in C++.
Numerose sono però le differenze dai linguaggi tradizionali. Si ricorda ad esempio che il Basic originario era interpretato, ossia tradotto riga per riga, mentre il C è un linguaggio compilato, ossia tradotto in un colpo solo mediante la creazione di un codice in linguaggio macchina. Java usa una singolare strada intermedia: un programma compilatore produce un codice intermedio, indipendente dal sistema operativo e dall’hardware. Tale codice viene quindi successivamente interpretato per essere eseguito negli ambienti di destinazione.
Particolare è inoltre la gestione della memoria, indirizzabile manualmente e rimovibile automaticamente. Ciò rende superflui gli strumenti detti puntatori, tipici del C, destinati a tale compito.


Linguaggio C
Il linguaggio di programmazione C, pur presentando le caratteristiche dei linguaggi ad alto livello, permette al programmatore una buona interazione con la CPU. La programmazione in C arriva quindi a sostituirsi alla programmazione in Assembly, consentendo inoltre di inserire nel corpo del programma frammenti scritti in linguaggio a basso livello.
Una sua evoluzione è il C++, che permette una maggiore flessibilità nella definizione dei tipi di dati. La sua caratteristica saliente è la possibilità di realizzare una programmazione orientata agli oggetti (OOP). Particolare importanza assume nel linguaggio C l’uso di puntatori, particolari strumenti software che hanno il compito di destinare parte della memoria disponibile ai vari oggetti.
Il linguaggio C, grazie alla sua versatilità e alle sue potenzialità, è diffusamente utilizzato anche per la stesura dei principali programmi applicativi e per la realizzazione degli stessi sistemi operativi.
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Programmazione ad oggetti

La programmazione ad oggetti rappresenta un particolare tipo di approccio alla tecnica della programmazione, e si presta tra l’altro al trattamento dei problemi legati alla multimedialità e alla creazione di pagine per Internet. I suoi elementi principali sono i seguenti:
  • oggetti;
  • proprietà;
  • eventi;
  • metodi.

Gli oggetti sono elementi del linguaggio dotati di particolari proprietà. Si pensi ad un testo, dotato di un carattere, uno stile, una dimensione e un colore. O ad una immagine, caratterizzata dal formato, dalle dimensioni, dalla risoluzione ecc.
Gli oggetti possono trasmettere le loro proprietà ad altri elementi di grado superiore. Ad esempio, un punto è individuato dalle proprie coordinate, una linea può essere definita dai due punti estremi, un quadrato dalle quattro linee che lo formano ecc.
Gli eventi sono particolari circostanze che si verificano nel sistema. Nella maggior parte dei casi sono indotti dall’operatore con la pressione di un tasto o col click di un mouse, ma possono accedere anche per cause esterne, come lo scadere di un limite di tempo, l’arrivo di un segnale dalla rete ecc.
Per mezzo di particolari metodi (o funzioni) gli eventi arrivano a modificare le proprietà dell’oggetto considerato.
Si pensi al metodo che permette l’evidenziatore di un testo, in cui una scritta (oggetto) cambia colore (proprietà) in seguito al passaggio del mouse (evento).

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Appunti di Programmazione PC

Per gli appassionati di codici html, C++, Basic, Pascal questa è la sezione fatta apposta per voi.
A prima vista potrebbero sembrare argomenti piuttosto difficili ma se vengono letti dalle basi iniziali anche impossibile può trasformarsi in qualcosa a portata di mano. Ovviamente per certe cose bisogna avere passione.

Linguaggi di programmazione
Tecniche di Programmazione
Programmazione strutturata
Programmazione ad oggetti
Linguaggi di Alto Livello
Linguaggio Visual Basic
Linguaggio HTML
Linguaggi di Basso Livello
Linguaggio macchina
Programmi applicativi
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Programmazione strutturata

Nella stesura di un programma è importante seguire delle modalità che permettano sia di facilitarne la stesura e la lettura che la successiva esecuzione. La tecnica più seguita è quella della programmazione strutturata, che prevede la scomposizione del problema procedendo per blocchi di istruzioni da eseguire consecutivamente. La programmazione strutturata fa uso di strutture logiche estremamente semplificate, alle quali vanno dunque ricondotti i problemi da risolvere.
In questa tecnica di programmazione, tipica dei linguaggi più evoluti, viene quindi esclusa, o fortemente limitata, la possibilità di saltare da un punto all'altro del programma, come invece avviene in altri tipi di programmazione.


Struttura
Per l'esecuzione di un programma occorre innanzitutto definire gli elementi che ne fanno parte, quindi descrivere la sequenza delle operazioni da compiere. Ciò avviene ad esempio nei linguaggi di programmazione Fortran, Pascal e C, di la struttura di un programma prevede le seguenti due parti:


  • parte dichiarativa, in cui si elencano le variabile e le procedure utilizzate;
  • parte esecutiva, contenente le istruzioni in cui è stato tradotto l'algoritmo.
La parte dichiarativa si divide a sua volta in due sezioni: quella che riporta l'indicazione delle costanti e delle variabili del programma e quella in cui si definiscono particolarmente strutture come le funzioni e le procedure.

La parte esecutiva è invece quella in cui si affronta il problema o lo si avvia a soluzione

Metodologia top-down
La tecnica attraverso la quale si esplica la programmazione strutturata viene chiamata top-down, termine che esprime l'ordine di esecuzione delle istruzioni, e cioè dall'alto in basso, ma anche l'approccio usato per la semplificazione dei problemi procedendo dal generale al particolare. Ogni problema complesso viene infatti scomposto fino a raggiungere il livello più facilmente interpretabile ed eseguibile.
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Cos'è il Browser

Un browser Web è un'applicazione software che consente agli utenti di accedere al World Wide Web (WWW).
Per fare questo, un browser web deve fornire queste funzionalità:
  • Un browser Web deve essere in grado di comprendere i dati dei protocolli utilizzati dal server web, come ad esempio HTML e XHTML.
  • Un browser Web deve essere in grado di formato (o rendere) l'uscita di queste lingue.
In particolare esegue una connessione http scaricando del codice html e lo interpreta (ne fa il rendering) per farvelo vedere in formato grafico.

Il browser è il programma che state usando per navigare su internet. Se il vostro sistema operativo è Windows, il browser predefinito sarà Internet Explorer; se usate un Mac il predefinito sarà Safari, poi ci sono altri ottimi browser come Mozilla Firefox, Google Chrome e Opera. Ognuno di questi ha i suoi punti di forza, io comunque vi consiglio, se usate ancora Explorer, di sostituirlo con Chrome (che potete scaricare gratuitamente dal sito), perché molto più sicuro e veloce.
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Linguaggi di programmazione

Nell’utilizzo di un prodotto informatico l’utente medio fa normalmente uso di programmi applicativi presenti sul mercato. Chi volesse però, per esigenze particolari, far uso di uno strumento personalizzato, deve ricorrere a un linguaggio di programmazione, come appunto quelli utilizzati dalle casi di progettazione software per confezionare i loro prodotti. I linguaggi di programmazione sono particolari strumenti software, in pratica dei programmi, usati per la scrittura di altri programmi di tipo più complesso, in modo da permettere un dialogo agevole fra l’uomo e la macchina.

Per ottenere ciò occorre rispettare le regole imposte dal linguaggio di programmazione adottato, in particolare la sua sintassi. Le istruzioni redatte in questo modo vengono poi tradotte in un linguaggio più adatto alle caratteristiche di funzionamento elettrico della macchina.
Esistono quindi diversi tipi di linguaggi, classificabili in base all’affinità che presentano con le modalità espressive dell’uomo:
- linguaggi ad alto livello;
- linguaggi a basso livello;
- linguaggi macchina.

Elementi di programmazione
Così come accade per la lingua parlata, nello sviluppo di un programma occorre far uso di una serie di elementi base, che combinati e connessi fra loro formano le strutture logiche adatte a sviluppare il concetto voluto e ad eseguire il lavoro prefissato. In una scala che va dal semplice al complesso, nei linguaggi di programmazione è possibile individuare i seguenti elementi:
- caratteri;
- parole;
- istruzioni;
- procedure;
- funzioni;
- strutture;
- programma.

Caratteri
Ogni linguaggio è basato su un particolare alfabeto, costituito da vari caratteri, ad esempio quello dell’algebra è costituito dalle lettere dell’alfabeto maiuscole e minuscole, dalle dieci cifre decimali e da alcuni segni speciali, come simboli delle operazioni, la linea di frazione, le parentesi, la virgola decimale ecc.
I linguaggi di programmazione adottano per semplicità gli stessi simboli usati nell’alfabeto della lingua inglese e nelle più diffuse convenzioni matematiche, a volta però attribuendovi i significati variamente diversificati.

Parole
I caratteri vengono raggruppati in parole, termine con cui si indicano gli elementi del programma; il loro significato evidentemente differisce da quello in uso nel linguaggio comune. Parole possono essere sequenze di cifre, lettere, o un insieme dei due tipi di caratteri. Una parola di linguaggio può essere riservata, se il suo nome e il suo significato sono previsti dal particolare linguaggio usato, oppure definita dall’utente. Il nome della parola rappresenta in forma comprensibile l’indirizzo di memoria della grandezza ad essa associata, mentre il valore rappresenta il contenuto della locazione di memoria indicata. Il valore può essere un dato numerico, una serie di lettere, una matrice o altre strutture più complesse.

Istruzioni
Per far eseguire un certo lavoro occorre fornire all’elaboratore una serie di comandi, detti istruzioni, da eseguire in sequenza. L’istruzione rappresenta quell’elemento del linguaggio di programmazione attraverso il quale si richiede al calcolatore, tramite opportune convenzioni di scrittura, l’esecuzione di una determinata operazione. Una sequenza completa di istruzioni viene chiamata programma. Attraverso il programma l’elaboratore viene informato sulla quantità e sul tipo di dati interessati all’elaborazione, quali di essi vanno considerati di ingresso, come si deve operare su tali dati e quali risultati posti in uscita.

Le istruzioni più semplici e tipiche appartengono alle seguenti categorie:
- ingresso, che permettono di introdurre dati nel programma;
- uscita, che stampano o visualizzano i risultati dell’elaborazione;
- assegnazione, che fanno assumere valori numerici o letterali alle variabili;
- confronto, che paragonano i valori o più grandezze;
- operazioni logiche e matematiche, che risolvono i relativi problemi;
- salto, che permettono di variare il percorso del programma.

Diagramma di flusso
Uno degli strumenti più utili per la stesura e l’interpretazione di un programma è il diagramma di flusso (flow-chart) che costituisce una descrizione grafica della sequenza di istruzioni. Queste vengono rappresentate mediante figure geometriche connesse da linee orientate che ne indicano l’ordine di esecuzione. Il diagramma a blocchi così ottenuto permette di stabilire quali sono le istruzioni da comunicare al calcolatore e di verificare se la sequenza delle istruzioni è completa e corretta. Una semplice istruzione viene indicata da un rettangolo, mentre un blocco caratterizzato da una funzione di controllo, in questo caso costituito da una selezione fra due possibilità come conseguenza di confronto di due variabili, è rappresentato da un rombo dotato di frecce che indicano le strade da percorrere per la prosecuzione del programma. Si distinguono il blocco iniziale e il blocco finale.

Procedure
Nella stesura di un programma può rendersi necessario dover richiamare più volte un certo gruppo di istruzioni da punti diversi del diagramma di flusso. Tale blocco viene chiamato procedura (con altre terminologie sottoprogramma o subroutine), mentre il corpo del programma da cui provengono le chiamate assume il nome di programma principale. Il concetto della chiamata ad un sottoprogramma è estensibile. Dalla prima procedura è possibile chiamarne un’altra e così via, con una tecnica detta di nidificazione. In questo modo è possibile scomporre un algoritmo complesso in tante parti ognuna delle quali più ridotta e più semplice. Il ricorso all’uso delle procedure permette di verificare più efficacemente il funzionamento di un programma, ed offre la possibilità di poter utilizzare librerie di sottoprogrammi già esistenti.

Funzioni
Il concetto di funzione, in un linguaggio di programmazione, ha un significato simile a quello in uso nell’algebra, si tratta cioè di un insieme di espressioni il cui risultato, sia esso numerico che letterale, può variare a seconda del valore assunto da una o più variabili. La funzione viene chiamata dal programma principale, da cui riceve le variabili riutilizzabile avente sempre la stessa struttura formale, ma il cui contenuto varia in seguito alle chiamate ricevute.

Strutture
L’insieme razionale e ordinato della varie istruzioni collegate fra loro forma delle strutture. Per quanto complesso sia un programma, esso è sempre riconducibile ad alcune situazioni logiche fondamentali di seguito illustrate:
- sequenza;
- selezione;
- ripetizione.

Sequenza
Questa struttura è rappresentata dalla semplice successione di più istruzioni scritte ed eseguite nell’ordine indicato dalle linee di collegamento del diagramma di flusso. I blocchi possono rappresentare non solo un insieme di semplici istruzioni, ma anche strutture più complesse descritte in altre parti del programma.

Selezione
La struttura di selezione permette di scegliere fra due o più percorsi di programma a seconda del valore assunto da una variabile di controllo. La selezione può assumere le seguenti forme:
semplice; [se condizione allora istruzione]
con salto; [se condizione allora salta a]
alternativa; [se condizione allora istruzione 1 altrimenti istruzione 2]
ramificata; [se condizione 1 allora istruzione 1 altrimenti se condizione 2 allora istruzione 2 altrimenti se condizione 3 istruzione 3]
multipla. [se x=a allora istruzione 1 altrimenti se x=b allora istruzione 2 altrimenti se x=c allora istruzione 3]

Ripetizione
Se una delle linee di uscita di una selezione coincide con un punto situato a monte dell’ingresso, la struttura viene indicata con il termine ripetizione. La ripetizione del percorso già seguito avviene fino a quando una particolare variabile di controllo non assume il valore previsto. In entrambi i casi il verificarsi della condizione voluta permette l’uscita dal ciclo. Tale schema prevede due diverse possibilità:
- controllo a monte, in cui l’azione da ripetere può non venire eseguita;
- controllo a valle, in cui l’azione da ripetere è eseguita almeno una volta.


Programma
Il programma rappresenta quindi, con l’insieme delle istruzioni, quelle azioni compiute su dati in ingresso per produrre risultati in uscita.
I dati possono essere oggetti di diversa natura e cioè numeri, lettere dell’alfabeto, caratteri, tabelle, immagini, suoni animazioni ecc. Nella sua forma più generale indipendentemente quindi dal linguaggio adottato, il programma può essere rappresentato tramite un diagramma di flusso che comprende tutti i passi necessari alla soluzione del problema. Compito del programma è la produzione di un risultato che, a seconda del tipo di dati trattati, può consistere ad esempio in una delle seguenti operazioni:
visualizzazione sul monitor del PC;
stampa sulla stampante del sistema;
registrazione dei dati su disco o altro supporto;
emissione di un messaggio sonoro;
azionamento di apparecchiature collegate ad apposite interfacce;
invio dei dati ad una destinazione remota.

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Tastiera PC impazzita: i tasti non funzionano


Se siete in possesso di un computer, sicuramente vi sarà capitato di imbattervi in una tastiera che sembra proprio impazzita, ovvero con tutti i tasti invertiti o sballati. Con questo termine si intendono tutte quelle tastiere “funzionanti” ma che improvvisamente (per diversi motivi che spiegherò) hanno subito delle anomalie. Ad esempio premendo il tasto della chioccola appare la virgola, premendo il tasto dell’apostrofo appare il punto ecc.

Solitamente il problema della tastiera impazzita si verifica quando si vanno a premere contemporaneamente diversi tasti della tastiera come Shift e Alt. Gli adolescenti che usano il PC anche per giocare, utilizzano questi tasti in rapida successione ed in modo ripetitivo, questo fa andare in “conflitto” la tastiera. Anche quando si chatta o anche mentre si scrive su un documento di testo o su un blog può capitare di incappare in questo errore.

Per rimediare al problema della tastiera del PC impazzita, non dovete fare altro che rimettere la lingua italiana, seguendo questi passaggi:
  1. Cliccate nel Menu di avvio (Start)
  2. Entrate nel Pannello di controllo
  3. Modificate in alto a destra = Visualizza per icone grandi
  4. Cercate la cartella che si chiama “Paese e lingua”
  5. Dove c’è scritto formato selezionate "Italiano".
  6. Poi andate (sempre su questa finestra) su "Tastiere e lingue".
  7. Andate su "cambia tastiere" e selezionate "Italia o italiano".
  8. Se non c’è di default aggiungetela voi dal bottone a destra "Aggiungi".

Questi sono i passaggi da seguire su Windows 7, mentre nelle versioni precedenti o future bisognerà sempre andare su "Pannello di controllo" e cercare la cartella "Lingua".
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Windows 2000

Gli aggiornamenti dei sistemi operativi sono sempre più frequenti, anche se non sempre presentano novità di rilievo. Windows 2000 si presenta sostanzialmente simile alla versione precedente, rivelando tuttavia un’accentuazione della tendenza a interagire con la Rete, ossia con Internet. Riportiamo di seguito le caratteristiche principali di questo sistema operativo.

Aspetto
Le finestre di dialogo sono dotate di una barra verticale dotata di icone, simile a quella del programma di Posta Elettronica Outlook. I Programmi più usati sono quindi a portata di mano mediante collegamenti alla cartella Preferiti o al Desktop. Il vecchio Gestione Risorse, ora chiamato Esplora Risorse, che mostra l’elenco di ogni cartella, presenta una finestra in anteprima contenente le miniature dei file grafici.
Ugualmente ritoccato è il Menu di Avvio, che permette un accesso più veloce all’elenco delle applicazioni usate di recente. Non secondario è l’aggiornamento dei caratteri comprendendovi il simbolo dell’euro.

Sicurezza
Le precedenti versioni di Windows permettevano di proteggere partizioni del disco, ossia le suddivisioni che si possono creare in esso. Windows 2000 offre la possibilità di codificare i dati sull’intero disco fisso. La procedura avviene in background, non impedendo quindi il contemporaneo lavoro sul PC.
Per il collegamento in rete, la sicurezza è affidata ad un programma di sorveglianza chiamato Kerberos che effettua la necessaria codifica. Un altro strumento dedicato alla sicurezza è il Security Configuration Manager, un insieme di programmi indirizzati a scopi specifici.

Praticità
Uno degli inconvenienti che si verificano con le versioni precedenti era la necessità di riavviare il PC ad ogni variazione della configurazione. Con Windows 2000 le modifiche o le nuove installazioni possono avvenire dinamicamente senza dover spegnere l’apparecchio. Viene inoltre migliorata la possibilità di ricerca di file e stampanti in rete. Notevolmente potenziata, anche se sempre più ingombrante, è l’ultima versione di Internet Explorer, il programma browser di esplorazione della Rete allegato a Windows 2000, capace ad esempio di scegliere di volta in volta il collegamento ai provider, i fornitori del servizio.

Versatilità
Mediante un apposito strumento software chiamato DirectX, il sistema operativo Windows 2000 diviene adatto a gestire la complessità dei programmi di gioco, caratterizzati da una accentuata multimedialità, dalla velocità e dall’uso, lo rende più idoneo anche per l’utilizzo sui PC portatili.

Programmi di servizio 
Windows 2000 è dotato di nuove utilità per la gestione del disco, come la compressione dei dati e l’ottimizzazione.

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Sistema operativo

Il Sistema Operativo (SO, Operating System), è quell'insieme di programmi che consentono all'utente di sfruttare le risorse hardware e software di un sistema informatico.


Il sistema operativo è suddiviso in diverse sezioni, chiamate moduli, alcuni dei quali vengono caricati nella memoria centrale all'atto dell'avviamento, mentre altri vi vengono trasferiti solo quando è richiesto il loro intervento specifico. Le denominazioni che seguono faranno prevalente riferimento ai sistemi operativi Microsoft.
Ogni modulo viene concepito per svolgere una determinata funzione; si descrivono di seguito le caratteristiche dei seguenti moduli:
  • interprete dei comandi;
  • gestione ingressi/uscite;
  • gestione degli archivi;
  • programmi ausiliari.


Interprete dei comandi
L'interprete dei comandi (Command) è quella parte di sistema operativo che gestisce il colloquio tra l'utente ed il resto del sistema operativo. Esso ha il compito di interpretare ed eseguire i comandi che possono essere impostati dall'utente o inviati da una delle periferiche; un ulteriore compito dell'interprete dei comandi è quello di riorganizzare il sistema al termine di un programma e di renderlo quindi disponibile per l'esecuzione delle fasi successive.
Ogni comando, prima di essere eseguito, viene sottoposto ad una verifica. Se questa viene soddisfatta, la CPU passa alla fase di esecuzione, in caso contrario verrà inviato all'utente un opportuno messaggio di errore. 
Alcuni comandi vengono caricati in memoria all'atto dell'avviamento e vi rimangono fino allo spegnimento. Essi sono detti comandi interni. Altri tipi di comandi vengono richiamati da disco solo quando ne è richiesta l'esecuzione, e vengono detti comandi esterni; al termine essi vengono rimossi realizzando così un risparmio di occupazione della memoria centrale. Si citano in seguito alcune delle funzioni principali del sistema operativo affiancate dal nome che il corrispondente comando assume negli ambienti Microsoft, costituito in genere dal suo equivalente inglese o dalla relativa abbreviazione.
  • Inizializzazione: predispone i dischi al sistema operativo FORMAT
  • Elenco: lista dei programmi contenuti in una cartella DIR
  • Copia: trasferisce il contenuto in un file su di un altro COPY
  • Copia disco: trasferisce il contenuto di un disco su di un altro DISKCOPY
  • Verifica disco: controlla correttezza del contenuto del disco SCANDISK
  • Stampa: trasferisce un documento alla stampante PRINT
I nomi di alcuni di questi comandi, ereditati dal vecchio sistema operativo DOS come COPY e DIR, sono scomparsi dalla terminologia in quanto sostituiti dalle corrispondenti operazioni svolte mediante mouse, mentre altri comandi, come SCANDISK e FORMAT, pur eseguiti con diverse modalità, hanno mantenuto la loro denominazione.

Gestione ingressi e uscite
Il modulo che realizza la gestione ingressi/uscite (driver) ha il compito di individuare il tipo di operazione (lettura o scrittura) e l'unità periferica selezionata. Quindi passa all'esecuzione dell'operazione richiesta con le modalità specifiche (spostamento delle testine del disco, comparsa di caratteri sullo schermo ecc.).
L'operazione di trasferimento dati su di una periferica avviene normalmente mediante un dispositivo di accesso diretto in memoria (DMA), contenente gli indirizzi delle locazioni di memoria interessante e il tipo di trasferimento da eseguire.

Gestione degli archivi
La gestione degli archivi (file manager) si occupa di regolare le operazioni con cui vengono organizzati i file all'interno di un disco. La più tipica struttura di archiviazione viene denominata ad albero (tree) perché, a partire da una cartella principale si possono creare su più livelli altre cartelle, una interna all'altra, che si ramificano a partire  dalla sommità dell'albero. In ogni disco, al momento della formattazione, viene creata una cartella principale chiamata radice (root). 

Con una struttura di questo tipo ciascun file viene individuato tramite un percorso; questo non è altro che l'itinerario da seguire per arrivare alla sommità del ramo interessato. I file contenuti nella cartella sono generalmente caratterizzati da un nome seguito eventualmente da una estensione separata dal nome tramite un punto; l'estensione viene utilizzata per caratterizzare la natura di un file. L'estensione TXT viene ad esempio usata per un file di testo, l'estensione DOC per un documento, la sigla DWG indica un disegno, e così via. Nell'ambiente Microsoft i file contraddistinti delle estensioni EXE, BAT e COM sono direttamente eseguibili selezionando col mouse l'icona corrispondente (modalità Windows) o scrivendone il nome e battendo il tasto di invio (modalità DOS). I programmi identificativi da altre estensioni sono eseguibili solo in abbinamento con l'appropriato programma applicativo.

Indirizzo
Ad ogni archivio registrato su disco corrisponde una localizzazione ben precisa, individuata da un indirizzo, per dar modo al sistema operativo di poterlo rintracciare quando occorra. Questo corrisponde al percorso che, nell'organizzazione della struttura ad albero caratteristica della modalità di archiviazione prescelta, occorre seguire per individuare l'archivio voluto. Al nome e all'estensione vanno quindi premessi i nomi delle cartelle e delle sottocartelle che occorre aprire in successione per giungere al documento. Ad esempio, per individuare il file sedia.txt che si trova nella sottocartella nuovi della cartella mobili occorre seguire il seguente percorso:
C:\mobili\nuovi\sedia.txt

Programmi ausiliari
I programmi ausiliari (utilities) costituiscono degli strumenti per ampliare le possibilità di utilizzo del PC. Fra le varie opportunità offerte si possono citare le seguenti:
  • gestione delle stampanti;
  • redazione di testi;
  • disegno di immagini;
  • strumenti di calcolo.
Possiamo citare nel caso di Windows i programmi utilizzati per la scrittura di brevi testi (Notepad, Wordpad), per la rappresentazione di immagini (Paint), per eseguire calcoli logici o matematici (Calc) ecc. Altri moduli, pur restando invisibili all'utente, consentono un più agile utilizzo del PC. Citiamo ad esempio la funzione che permette di memorizzare i più frequenti accessi al disco (Smartdrive).
Con l'espandersi delle possibilità del computer si sono aggiunte alle normali funzioni del sistema operativo quelle legate alla multimedialità e alla connettività in rete. Vi sono quindi programmi atti a svolgere le seguenti funzioni ausiliarie:
  • controllo volume degli altoparlanti;
  • lettore multimediale;
  • gestione dei CD;
  • connessione fra computer;
  • connessione a rete locale;
  • connessione telefonica a rete esterna;
  • gestione fax.
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